Tips&Tricks
3D Studio Max Lavorare con millioni di poligoni...

Ultimamente mi sono trovato a lavorare con millioni di poligoni e con dei file davvero difficili da gestire. Ho raccolto alcuni piccoli consigli per chi come me si ritrova a lavorare in sutuazioni davvero difficili. Per prima cosa evitate di avere file immensi di queste dimensioni che sono ingestibili su una macchina normale o datata...

Poi vediamo come ottimizzare una parte del modello che appessantiva maggiormente tutto il lavoro, cioè un capitello, naturalmente ci sono strade alternative per realizzare il tutto cioè quello di utilizzare elementi già renderizzati (spiegherò il tutto dopo) ma che in alcuni casi possono non rivelarsi una scelta azzeccata perchè al cambio della camera cambia anche l'immagine quindi non è proprio semplice e non sempre attualizzabile...


Il modello in Rhinoceros magari è gestibile, ma una volta passato in *.OBJ o *.DWG o *.3DS in 3D Studio max ci ritroviamo con questo... se moltiplichiamo il suo numero di poligoni per il numero di elementi insomma ci ritroviamo con una cosa veramente mostruoso...

A questo punto possiamo utilizzare un modificatore come l'Optimize per diminuire il numero di edges oppure potremo cancellarli manualmenti con il remove, ma la cosa sarebbe molto più lunga e lo consiglio solo in alcuni casi....

Una volta ottimizzato il tutto... Convert to Poly e cancelliamo gli elementi che non si vedranno o che non ci servono ricordatevi che il modello in alcune viste si può ruotare in base alla camera....

Se usate Mental Ray o Vray... (non so se scanline lo consente) invece di creare delle "Copy" o delle "Istance" in alcuni casi potete utilizzare il Proxy (esempio con unmodello ancora più leggero...)


Elementi Pre-renderizzati
- Render oggetto
- Creazione alpha channel
- Creazione Normal Map ( e volendo Occlusion e specular)
Ecco l'esempio con gli elementi già renderizzati applicando in seguenza le mappe...
Diffuse

Bump/displace

Opacity

Volendo si possono aggiungere anche altre mappe (specular ecc...) Conviene usare sta tecnica quando ci troviamo di fronte ad elementi in lointananza e che non ricevono ombre particolari e che rimangono sempre perpendicolari alla camera.
Per la parte rendering (in questo esempio parlo di Mental Ray) posso dirvi questo:
- Effettuare il render prima piccolo di prova salvando sempre il Final Gather, una volta fatto aumentate le dimensioni (nel mio caso erano a 5000 pixel come lato maggiore) ed effettuate il render con la funzione Crop. In questo modo il render sarà effettuato avendo sempre inserito la funzione read/write nella mappa di FG i tempi di render saranno diversi, se volete potete fare un render a dimensioni ridotte (esempio 2500 pixel) e poi cambiate le dimensioni frizzando (=bloccando) la mappa del Final Gather;
- Nel caso Max andasse in crash appena lanciate la seconda camera che è contenuta nello stesso file allora conviene fare una cosa. Lanciate un render e appena finisce salvate e chiudete Max... riaprite e renderizzate la nuova vista. Questo perchè ho notato che 3D Studio quando finisce un render rimane bloccato con la ram che ha utilizzato e l'unico modo che ho trovato al momento per abbassare/svuotare la ram è questo;
Considerate che il lavoro è stato fatto con valori bassi di Final Gather senza Global Illumination attiva e che io lavoro su un Pentium 4 a 3.00 GHz con 1 GB di Ram... non posso effettuare il trucco della Ram riportato in alcuni forum (dove anche avendo un solo GB di Ram si dice a Windows di leggerne 3) non me lo consente il mio Pc o meglio la mia scheda madre (ho dovuto cambiare la scheda in questo periodo, la precedente me lo permetteva.

MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL |