Modellazione basilare di una poltrona stile Ikea

In questo tutorial vedremo come poter realizzare un oggetto comune usando semplici comandi come lo Sweep, la superficie da rete di curve, comandi di modifica come i raccordi, la copia speculare, il ruota e lo sposta ecc... La parte fondamentale per la modellazione sarà lo studio delle superfici e l'accuratezza nello sviluppo delle curve dove sarà necessario applicare pochi punti di controllo, ma ben posizionati. L'utente medio di Rhinoceros non passa molto tempo sullo studio delle curve, ma è una fase da non sottovalutare. Una buona modellazione in Rhinoceros è frutto di un buono studio delle curve che può portare via molto tempo a livello pratico, ma se ben fatta si ha il vantaggio di avere delle superfici ottimizzate che creano pochi problemi in fase di lavorazione, rendering ed esportazione.

Per realizzare questo modello di poltrona mi ispirato in parte ad una poltrona Ikea che ho acquistato diverso tempo fa. Ho scattato due foto che possono essermi utili per la modellazione che in termine tecnico vengono definite Reference o Blue-prints (dipende dai casi, nel nostro caso sono più la prima che la seconda tipologia). Le potete scaricare qui sotto salvandole come immagine sul vostro desktop o cartella in cui lavorerete. Nel corso del tutorial noterete che molte piccoli dettagli non sono stati presi in considerazione, come per esempio le pieghe dei cuscini, la forma particolare sotto il bracciolo, le viti presenti e altre piccole rifiniture. Ho voluto realizzare un tutorial basilare e alla portata di tutti coloro che si avvicinano per la prima volta ad un pacchetto 3D come Rhinoceros. Non escludo che in seguito sarà disponibile un tutorial per migliorare e renderizzare al massimo il modello proposto.

Apriamo Rhinoceros e inseriamo le nostre immagini come Bitmap di sfondo nella vista frontale e laterale, per inserirle possiamo anche farlo (come si nota dall'immagine) tramite icone oppure con il menù a discesa Visualizza->Bitmap di sfondo->Colloca e aprire la reference relativa alla nostra vista (se siamo nella Frontale inseriamo l'immagine denominata “Front”). Al momento dell'inserimento possiamo dare la coordinata zero “0” da tastiera e il software prenderà come primo punto di riferimento l'origine degli assi X,Y,Z... come secondo punto possiamo dargli quello che prefeiramo e poi con i comandi modifica delle bitmap (sempre da Visualizza->Bitmap di sfondo->.. scala, sposta, allinea ecc...) possiamo modificare e assegnare una misura corretta alla nostra immagine. Ho misurato solo la larghezza e profondità del cuscino e sono rispettivamente di 55x50cm. Un consiglio? Lavorate con il templete Oggetti piccoli – centimetri o se preferite millimetri, il mio modello è stato realizzato in cm.

Una volta posizionate le reference iniziamo a tracciare le linee principali della seduta con al curva per punti di controllo utilizzandone il meno possibile, possiamo abbozzarne la forma e poi attivando i punti di controllo (con il tasto F10 e per disattivarli F11) spostarli per far si che la nostra curva sia più vicina possibile a quella originale. Ricordiamoci di spostare i punti anche nella vista frontale.

Una volta fatta la parte laterale possiamo tracciare una polilinea retta e fare la copia speculare delle curve disegnate precedentemente sfruttando anche l'Osnap Medio. A questo punto andiamo a disegnare le linee guida (dette anche sezioni) per realizzare la bombatura del cuscino con almeno 4 punti di controllo usufruendo anche dell'Osnap Vicino per assicurarci che il punto inizale e finale delle nostre curve sia giacente sulle sezioni laterali. A questo punto creiamo la nostra superficie da rete di curve andando a selezionare le curve in ordine da prima quelle perimetrali e poi quelle che ne definiscono l'andamento e impostiamo i valori delle curve come sono riportate in figura.

Facciamo la stessa cosa con la parte inferiore della seduta andando però a prendere come riferimento il bordo della superficie realizzata prima, così facendo siamo sicuri che le superfici sono continue tra di loro senza lasciare spazi anche piccolissimi, vediamo che nella finestra di dialogo della superficie per rete di curve possiamo attivare anche la tangenza.

Andiamo a tappare il tutto creando due superfici generate tramite il comando superficie da 2, 3 o 4 curve e anche in questo caso andiamo a selezionare i bordi delle superfici create precedentemente.

Selezioniamo le nostre superfici e con il comando Unisci uniamole per realizzare un nica polisuperficie, se non si uniscono controlliamo che le superfici siano tra loro a contatto, per fare questo controllate i bordi, se non fossero così ripartite da zero.

Per realizzare lo schienale andiamo a disegnare una sezione chiusa con la curva per punti di controllo, ricordatevi di realizzarla con il minor di punti possibili e in ogni caso possiamo abbozzarla e poi andare a sistemare i vari punti. Per facilitarvi nel compito disabilitate gli Osnap e attivateli solo al momento della chiusura della curva oppure attivate solo l'Osnap Fine. Aiutatevi usando le varie viste frontale e laterale per il posizionamento della sezione e come sopra usate il copia speculare per ottenere la curva opposta che ci servirà per disegnare le sezioni orizzontali che useremo per generalo lo Sweep a 2 Binari.

Realizziamo lo Sweep a 2 Binari andando a selezionare prima i binari e poi in ordine le sezioni, tra le opzioni dello strumento mettete la spunta a Sweep Chiuso.

Una volta realizzato lo schienale andiamo a chiuderlo usando Chiudi Fori Piani che troviamo tra gli strumenti dei solidi.

Sempre da quel sotto-menù andiamo a prendere il comando Raccordo Fillet a Raggio Variabile e selezioniamo prima tutti i bordi del nostro sedile con raggio a piacere, per questo tutorial ho applicato un raggio uniforme di 0,2.

Facciamo al stessa operazione allo schienale per ottenere un risultato come da figura.

Siamo arrivati alla parte più delicata del tutorial, la realizzazione delle gambe e dei braccioli, parte molto delicata perchè in questo caso possiamo scegliere se generarle con una compenetrazione con il sedile oppure se semplicemente attaccati. Per realizzare le gambe posteriori realizziamo un piccolo quadrato e se vogliamo possiamo raccordare gli angoli con un raggio davvero piccolo, nel tutorial ho usato un raggio di 0,02 per tutte le sezioni. Copiamo la sezione inferiore e alziamola fino a trovare e oltrepassare la polisuperficie dello schienale che abbiamo realizzate precedentemente. Realizziamo anche un binario usando la curva per punti di controllo, bastano 3 semplici. Notiamo una cosa fondamentale della nostra Reference: non è corretta perchè non è perfettamente perpendicolare alla nostra camera. Non a caso è stata fatta male. Perchè? Non sempre abbiamo al possibilità di usare immagini professionali e non tutti hanno a disposizione strumenti professionali per realizzarle, per ottenere un risultato decente dovete avere un cavalletto, una buona macchina fotografica (meglio se digitale e con la possibilità di essere settata manualmente, anche le fotocamere digitali compatte di ultima generazione hanno questa caratteristica, non bisogna per forza ripiegare su macchine Reflex) e se potete un telone di un colore che crei dei forti contrasti o che sia di tinta unita (meglio se verde o blu o bianco in alcuni casi) in modo tale da posizionarlo attorno al nostro oggetto.

Tornando alla modellazione realizziamo ora i binari dei nostri braccioli/gambe anteriori. Anche in questo caso usiamo la curva per punti di controllo facendo attenzione al numero di punti che inseriamo. Notiamo che non sono per niente dritti ma hanno una leggere inclinazione verso l'interno, quindi con il comando ruota incliniamo il tutto di pochissimo. A questo punto copiamo il primo binario che abbiamo realizzato e lo modifichiamo seguendo l'andamento della nostra reference impostata nella vista frontale, notiamo che nella parte iniziale della gamba c'è un andamento molto particolare. Una volta fatto posizioniamo almeno 4 sezioni rettangolari, create come abbiamo fatto per le gambe posteriori, almeno i questi punti fondamentali: inizio e fine dei binari, dove la sezione cambia spessore e all'inizio del bracciolo con una leggera inclinazione. Perchè facciamo tutto questo? Perchè vogliamo stabilire dei punti ben precisi dove passerà al nostra superficie generata con lo Sweep a 2 Binari.

Nella finestra delle impostazioni dello Sweep a 2 Binari mettiamo la spunta a "Ricostruisci con" e possiamo lasciare il valore di default 10 perchè già così è un buon valore, se volessimo avere un modello più dettagliato o se notiamo che il valore 10 non è sufficiente possiamo alzarlo a piacere. Con la copia speculiare e l'Osnap Medio attivo realizziamo le altre due gambe mancanti.

Molte volte quando generiamo delle superfici non abbiamo la possibilità di capire se la stiamo realizzando correttamente oppure no. Nei software 3D sono molte importanti le Normali che non sono altro che la direzione degli oggetti che abbiamo creato, hanno un ruolo importante quando andiamo a fare determinate operazioni perchè alla loro direzione (interna o esterna) avremo diversi risultati, ancor di più se abbiamo scelto di far compenetrare le gambe anteriori nel sedile. In un ottica futura possono essere analizzate prima dell'esportazione verso un altro software 3D magari per realizzare un rendering oppure un modello destinato ad una macchina a controllo numerico (CAM, ndr). In tutti i casi io consiglio di controllare le direzioni (= Normali) e posizionarle verso l'esterno. Per fare questo al fondo della seconda barra principale abbiamo il comando Analizza Direzione e se sono invertite clicchiamo su Inverti che troviamo nella riga di comando.

A questo punto per evitare problemi con le superfici create del sedile e delle gambe andiamo ad applicare una Differenza Booleana e nelle opzioni dalla riga di comando alla voce "CancellaInPut=Si" cambiamola in "CancellaInPut=No" cliccandoci sopra. Se lasciamo l'opzione su “Si” al fine del comando vedremo sparire l'oggetto che useremo per sottrarre, se invece lo impostiamo su "No" l'operazione sarà effettuata ugualmente, ma come notiamo dalla figura entrambi gli oggetti rimarranno in scena. A questo punto non ci resta che aggiungere l'illuminazione e i materiali alla nostra poltroncina.

Ecco un rapido rendering in versione Wire-frame e sotto un rendering realizzato con Rhinoceros V4 e il motore di rendering di base.

MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL