Rendering with Scanline: Exterior with E-Light Script

In questo tutorial sarà trattata l'illuminazione di un esterno con Scanline che è il motore di resa di default in 3D Studio Max, si tratta di un motore di resa primordiale che non considera certi elementi fondamentali nella computer grafica odierna come l'irradianza dei materiali, le ombre “sfumate” e sopratutto i rimbalzi della luce che sono una chiave fondamentale per l'illuminazione indiretta o anche conosciuta come Illuminazione Globale. Per eseguire questo tutorial è mecessario scaricare uno script che ci permetterà di velocizzare la creazione di un sistema particolare di illuminazione definito Sky-Dome. Ci sono degli script che sono ancora validi anche se sono stati creati per versioni molte vecchie, in alcuni casi le operazioni che si potevano eseguire tramite script sono state implementate in 3D Studio Max altre sono rimaste esterne. Lo script è disponibile al seguente indirizzo oppure cliccando qui

http://home.wanadoo.nl/r.j.o/skyraider/e-light.htm

Per prima cosa andiamo a creare una scena oppure è possibile utilizzare la stessa scena del tutorial che potete scaricare cliccando qui

A differenza di altri software alcuni scripts non sono caricati automaticamente da 3D Studio Max, ma si possono richiamare quando si presenta la necessità di usarli, il mio consiglio è quello di andarsi a creare una cartella personalizzata all'interno di 3D Studio Max (o nel caso di versioni più recenti nella cartella che si trova in documenti che viene creata automaticamente dal software) in modo tale da evitare di perderla nel tempo (vedi immagine di esempio).

Per caricare questo script abbiamo due alternative. Lo possiamo caricare dal menù a discesa MaxScript->Run Script... oppure dal Command Pannel->Utilities->Max Script->RunScript

Una volta caricato si aprirà uan finestra di dialogo con vari roll-out, vediamoli nello specifico.

1 – Dome Settings: regola la dimensione e il numero di segmenti che dovrà avere la nostra dome di riferimento dove saranno collegate le varie fonti di luci.

2 – Light Settings: permette di impostare la tipologia di fonte luminosa che saranno contenute nella dome e di gestirne le ombre, intensità e tutto ciò che ne deriva.

3 – Bitmap Settings: permette di caricare un'immagine che sarà utilizzata dalla dome per influenzare l'illuminazione, cliccando su Select Bitmap si aprirà uan finestra di dialogo con la possibilità di sceglierne una, con il comando Remove Bitmap si va invece a rimuoverla nel caso non fosse gradita la sua influenza.

4 – Create Enviroment Light: genera la sky-dome (come immagine seguente)

5 – Hide/Unhide Enviroment Light: nasconde o mostra la nostra sky-dome

6 – About E-Light: infomazioni sull'autore dello script

Render di prova con l'influenza della bitmap

Una volta generata la nostra E-Light possiamo andare a lavorare sulla direzione delle ombre non essendoci una luce che ci permette di avere delle ombre nette o morbide dobbiamo aggiungerla noi. Scegliamo tranquillamente un Targhet Spot e impostiamolo come da figura.

Render di prova

Essendoci delle nicchie nel nostro modello possiamo andare ad agire migliorando l'illuminazione nelle zone che non sono raggiunte, per far questo creiamo una luce in stile Omni e impostiamola come da figura.

Se vogliamo delle ombre più nette possiamo variare le ombre del nostro Targhet Spot e scegliere tranquillamente le Ray Traced Shadows che sono ombre più nette.

Render di prova

MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL