Rendering with Scanline: Interior

In questo tutorial sarà trattata l'illuminazione di un interno con Scanline che è il motore di resa di default in 3D Studio Max, si tratta di un motore di resa primordiale che non considera certi elementi fondamentali nella computer grafica odierna come l'irradianza dei materiali, le ombre “sfumate” e sopratutto i rimbalzi della luce che sono una chiave fondamentale per l'illuminazione indiretta o anche conosciuta come Illuminazione Globale.

Per prima cosa andiamo a creare una stanza, volendo è disponibile la scena di partenza che potete scaricare qui – click for download

Andiamo a creare una fonte di luce di tipo Standard e più precisamente un Targhet Spot e collochiamolo come da figura. Se lanciamo un primo render noteremo che saranno completamente assenti le ombre, quindi andiamo ad attivare le ombre e possibilmente scegliamo quelle di tipologia Area Shadows.

Una volta selezionate le ombre non ci resta che andare a impostare dei valori più veritieri nel Roll-Out dedicato e possiamo impostarle come da figura.

Di base le luci di Standard di 3D Studio Max hanno un decadimento liniare, andiamo quindi ad impostare un decadimento Inverse Square e regoliamo la distanza, come si nota in figura.

Notiamo che fino a questo punto i render che abbiamo ottenuto non hanno un'illuminazione che si “disperde” per tutta la stanza questo perché Scanline non permette il calcolo dell'illuminazione indiretta (cioè dei rimbalzi della luce) e quindi per permettere di avere illuminazione anche in quelle parti in cui ora non arriva la luce dobbiamo agire manualmente inserendo delle luci aggiuntive. Quindi andiamo a creare una luce di tipologia Omni e attiviamo la possibilità di gestire la sua attenuazione, in più variamo la sua proprietà nel Roll-Out Advanced Effects e diciamoli di non incidere sullo specular (che è una proprietà di riflessione sui materiali).

Impostazioni di esempio

Avendo due aperture, nella scena di esempio, andiamo ad applicare anche una fonte luminosa nell'altra finestra e impostiamola con dei parametri diversi come l'intensità, il decadimento e la tipologia di influenza cioè rispettivamente 0,5, Inverse e Ambient Only.

Impostazioni di esempio

Ora ci troviamo nella situazione che dobbiamo illuminare anche gli angoli della parete esposta alla fonte luminosa, per far questo ci creiamo altre due luci Omni con dei parametri molto bassi di intensità (0,1) e proprietà simili alla prima luce di supporto creata. Queste due luci le andremo a collocare negli angoli.

Impostazioni di esempio

Ora vediamo che il nostro rendering è abbastanza vicino ad un buon risultato, ma per migliorarlo ancora andiamo a creare una luce con delle caratteristiche insolite cioè con la possibilità di sottrare luce in scena e quindi di creare una sorta di sfumatura nella stanza. La collochiamo nella parte opposta alla finestra e la possiamo impostare come da immagine seguente.

Impostazioni di esempio

Render finale

Volendo possiamo variare anche il colore delle luci e vedremo che tutta la stanza varierà di conseguenza.

MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL