Creare materiali base in Rhinoceros V 4
I materiali di Rhinoceros sono sempre stati problematici perchè non offrivano molte opzioni e la capacità di gestire differenti immagini, per questo molti utenti di Rhinoceros hanno sempre ripiegato su plug-ins proprietarie della McNeel o plug-ins sviluppate da altre software-house oppure su software specializzati nel rendering (3DStudio max/Viz – Maya – Softimage|XSI ad esempio...).
Plug-ins proprietarie sulle quali possiamo contare sono:
Flamingo e Penguing
Plug-ins sviluppate e disponibili per Rhinoceros sono:
Maxwell Render, Indigo Render, Brazil e Vray
Per ulteriori informazioni su chi sono e ulteriori link vi consiglio la lettura del primo articolo della sezione Educational - LINK
Il motore di Rendering di default di Rhinoceros (Rhino Render o Rendering di Rhino) non ha dei settaggi complicatissimi e non offre molto a livello di resa, però questo non vieta che non si possano avere ottimi risultati in termini di resa e conferma una mia teoria molto importante maturata con l'esperienza... La buona qualità del rendering è data da diversi fattori e sicuramente tutti hanno la loro importanza, ma alcune scelte sono forse quelle più determinanti.
Posizione della Camera – è molto importante saper posizionare delle camere/viste senza tralasciare niente, la differenza la fa anche una buona conoscenza delle “leggi” della fotografia, chi ha un buon occhio fotografico e conoscenza della composizione fotografica avrà sicuramente una visuale più significativa di altri.
Luce – saper settare le luci per la creazioni di una buona Atmosfera è fondamentale per dare al nostro rendering una caraterizzazione che altri non riescono a dare.
Materiali – a mio avviso i materiali sono il segreto per una buona resa, se i materiali sono settati bene anche avendo sbagliato qualcosa citato nei primi due punti l'immagine risulterà sicuramente buona a differenza di chi non riesce ad avere dei materiali “competitivi” oppure si rifà solo a librerie già predisposte senza conoscerne il funzionamento, non che sia sbagliato, ma non è detto che i materiali già fatti siano ottimizzati per le nostre necessità.
Modellazione/Dettaglio – se la modellazione è buona e c'è molta cura del dettaglio la nostra immagine risalterà molto anche con un unico materiale. Il dettaglio non è solo il modellare ogni piccolo particolare, ma anche la cura di rendere le immagini il più vicino possibile alla nostra realtà ad esempio se devo realizzare il rendering di un soggiorno in scena posizionerò anche elementi che danno il senso di “vissuto” come scarpe, riviste ecc...
Non è detto che dobbiamo usare per forza un motore di rendering potentissimo per ottenere tutto questo, ma possiamo lavorare molto ad esempio sui materiali come nel caso di Rhinoceros V 4 con Rhino Render. Andiamo a vedere come si comportano i materiali di Rhino.
I materiali li possiamo applicare all'oggetto oppure al livello, io consiglio sempre di applicarli per livello in modo tale che la divisione anche mentale sarà più ordinata, in ogni caso vi riporto quello che è descritto nella guida in linea di Rhinoceros.

Notiamo che ai materiali possiamo applicare un nome, un colore, un colore di rifinitura, un valore di rifinitura, trasparenza, una texture, una trasparenza, il rilievo e l'ambiente.
Colore – sarà il colore che noteremo in fase di rendering, non è lo stesso del Layer ad esempio se il nostro layer è rosso e il colore assegnato al materiale è blu in fase di rendering vedremo il colore blu.
Colore Lucido – è il colore del “riflesso” che un materiale può avere, tutti gli oggetti hanno la capacità di ricevere la luce e di generare questo effetto, chi di più e chi di meno. Sul nostro materiale vedremo una specie di alone del colore desiderato.
Finitura Lucida – regola l'ampiezza e l'effetto del colore sul materiale in sostanza regola i punti luce da opaco a lucido.
Trasparenza – regola l'opacità di un materiale
Texture – nel mondo della grafica si può trovare anche sotto la voce Bitmap ed è quando andiamo ad applicare una mappa/immagine al nostro materiale, naturalmente se applicata la nostra Texture il colore che abbiamo assegnato prima non sarà visibile. Le texture sono immagini particolari, non basta fare la foto al nostro muro di casa e via, ma dobbiamo lavorarla un pochino, se volete qui sotto trovate un paio di link dove potete scaricare delle texture già pronte e gratuitamente.
Trasparenza – non è la stessa di cui abbiamo parlato prima, ma è una mappa particolare che altri software chiamano Alpha Channel che permette di rendere visibile solo quello che vogliamo noi. Le texture di opacità (altro sinonimo, ndr.) sono composte da due colori fondamentali; il bianco e il nero.
Bianco rappresenta tutto quello che è in luce cioè visibile.
Nero rappresenta tutto quello che sarà nascosto quindi non visibile.
Esempio di Alpha Channel

Rilievo – è la capacità di creare una sorta di rugosità/rilievo con delle immagini in bianco e nero. Il fatto che siano in bianco e nero è perchè al luce viene interpretata meglio con scale di grigi.
Ambiante – Serve a creare effetti di riflessione particolari sui materiali, funziona come la mappa di riflessione di altri software ed è quasi sostituibile a una mappa particolare come l'HDRI.
Copia proprietà - Imposta le proprietà dell'oggetto selezionato (colore, finitura lucida, trasparenza, texture, rilievo, materiale e ambiente), in modo tale che corrispondano a quelle di un altro oggetto presente nel modello.
Nota bene - per tutte i canali di mappatura troviamo varie proprietà come:
Intensità % - Specifica quanto il file bitmap assume dal colore base;
Filtro - Indica che va usato un filtro. Quando vari punti di una superficie vengono mappati sullo stesso punto della texture, l'immagine può risultare "pixellata" (sgranata; si possono osservare delle linee seghettate e delle transizioni scalettate tra i colori della texture). Il filtraggio smussa tali transizioni.Nella maggior parte dei casi, la pixellazione viene ridotta, ma se una texture molto piccola viene mappata su una superficie molto grande, l'applicazione del filtro tende a conferire un aspetto confuso all'immagine.
Se clicchiamo su Modifica troviamo due voci:
Tiling U/V - Ripete l'immagine, il numero di ripetizioni nelle direzioni u e v della superficie.
Offset U/V - La distanza di offset delle unità di ripetizione nelle direzioni u e v della superficie.
Le direzioni U e V sono le direzioni X e Y che per convenzione nel linguaggio della grafica sono dette coordinate di mappatura, in Rhinoceros non è possibile, da questo pannello, gestire anche la coordinata W che equivale alla coordinata Z
Ecco qualche esempio, gli altri li potete trovare qui
Ho utilizzato una geometria che ho scaricato da un forum intenazionale di grafica, Treddi.com, la potete scaricare anche per altri formati qui oppure potete scaricare il mio file qui
Materiale Texture+Bump


Materiale Texture+Alpha Channel+Bump


Materiale Texture+Ambiente


Vetro – attenzione questo materiale è molto difficile da creare e quasi impossibile in Rhinoceros perchè manca un vero e proprio canale di riflessione, per ottenere delle riflessioni bisognerebbe fare un rendering e applicarlo leggermente nel canale ambiente come da esempio qui sotto



Specchio - attenzione questo materiale è molto difficile da creare e quasi impossibile in Rhinoceros perchè manca un vero e proprio canale di riflessione, per ottenere delle riflessioni bisognerebbe fare un rendering e applicarlo leggermente nel canale ambiente come da esempio qui sotto

MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL |