Smoothing Groups in 3DS Max

In questo tutorial affronteremo un tema poco conosciuto, quello degli Smoothing Groups che permettono di lavorare seguendo una “continuità” di smussatura permettendo di lavorare benissimo in situazioni di Low-Poly (=basso contenuto di poligoni) per esempio. Realiziamo un Cubo e convertiamolo in Editable to Poly, selezioniamo tutto l'elemento e spostiamoci sul roll-out Polygon: Smoothing Groups e clichiamo su Clear All. In questo modo andiamo a eleminare qualsiasi smussatura già presente, ogni elemento che viene creato in 3D Studio max ha già assegnato alcune caratteristiche come l'ID del materiale e lo smoothing groups.


Selezioniamo due facce a piacere e assegnamo un valore, per esempio 1 (uno), di smussatura.


Selezioniamo le altre facce e assegnamo un valore diverso, per esempio 2 (due).


Non notiamo niente di particolare per adesso solo quando andremo ad applicare un modificatore come Mesh-Smooth o Turbo-Smooth potremmo vedere l'effetto delle modifiche che abbiamo appena eseguito, naturalmente conviene applicare il primo quando ci troviamo in situazioni con elementi triangolari e quindi con elementi definiti Ngon (3 o 5 lati) mentre con situazioni Quad (4 lati) possiamo applicare, è consigliabile, il Turbo-Smooth. In questo esempio ho applicato il secondo modificatore, ma come vediamo da figura non notiamo niente di particolare.


Per vedere le differenze delle modifiche/giovamenti che porta lo smoothing-groups possiamo spuntare l'opzione Smoothing-groups che troviamo nel riquadro Surface Parameters e noteremo che la smussasutura viene assegnata, ma segue una logica di continuità, se mi passate il termine, questo ci può permettere di elagborare delle geometrie senza dover caricare troppo di poligoni o impazzire nella modellazione.


Ecco due rapidi esempi

MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL