UVW Map e Map Channel in 3DS Max

In questo tutorial vedremo come gestire un materiale con diversi canali di mappatura ( =Map Channel) e dei grandi vantaggi che ne possiamo trarre senza bisogno di dover applicare tecniche avanzate di mappatura con l’UV Unwrapper per esempio.

Ogni volta che creiamo un elemento esso viene considerato come una geometria conosciuta e in molti casi la mappatura viene assegnata senza bisogno di applicare un modificatore che ne determina le sue coordinate ( UVW Map per esempio), ma in alcuni casi risulta necessario applicarlo per consentire una miglio gestione della texture/bitmap applicata per ottenere degli effetti più vicini alla realtà.

Per capire bene la mappatura creiamo un materiale con una mappa checker ( = scacchiera) e rendiamola visibile in viewport in modo tale da poter vedere gli effetti del modificatore UVW Map. Volendo possiamo variarne i colori o lasciarla con il colore di default.

Creiamo un cubo e assegniamo il materiale, noteremo che verrà subito riconosciuta, ma per una gestione migliore dal modifier list scegliamo UVW Map. Come vediamo il modificatore presenta una serie di proprietà importanti:

Mapping: è possibile scegliere la tipologia di applicazione (planare, cubica, ecc…), le dimensioni del Gizmo che determina l’area di influenza della mappatura e la ripetizione in base alle coordinate della bitmap stessa. In questo caso le coordinate sono UVW cioè rispettivamente XYZ. Se lavoriamo con mappe di tipologia raster a noi interessano solo due dimensioni ( X-Y cioè U-V) perché questa tipologia di immagine non possono lavorare sulla terza dimensione (W cioè Z) e quindi risulterà inutile intervenire su di essa.

Channel: determina un diverso canale di mappatura che affronteremo prossimamente.

Alignment: determina all’allineamento della mappa e del gizmo cioè come sarà posizionata nello spazio, ma non solo da anche la possibilità di gestire il gizmo proporzionandolo all’oggetto o di acquisire delle proprietà da altri modificatori UVW Map.

Display: consente di visualizzare o no le cuciture ( = Seams) che in questo tutorial non affronteremo.

Volendo per gestire la mappatura possiamo variare le dimensioni del gizmo e come vediamo in figura seguente varierà anche la disposizione della nostra bitmap e la grandezza di essa (il gizmo è quel riquadro arancione attorno al nostro oggetto, se clicchiamo su Fit alla voce Alignment lo riportiamo nella posizione iniziale).

Possiamo anche non variare il Gizmo, ma lavorare sulla ripetizione della texture stessa. Notiamo che se io voglio aumentare (renderla più piccola) non devo abbassare il numero di tiles, ma aumentarlo. Questo perché le immagini sono considerate all’interno di un intervallo 0-1 che più è alto il valore più si ripeterà all’interno di essa.

Attenzione, non tutte le immagini/texture/bitmap che troviamo nel web o che pensiamo di poter realizzare scattando una semplice fotografia sono utilizzabili per realizzare i nostri materiali, in molti casi possiamo riscontrare che tali immagini hanno delle parti che si ripetono e quindi non sono Tilezzabili (in gergo) di conseguenza mostreranno, come da esempio, dei fattori comuni o delle incongruenze tra esse. La creazione di texture è uno degli aspetti pi difficili della computer grafica.

Per adesso abbiamo lavorato sempre con una sola tipologia di Map Channel che come vediamo dall’immagine la possiamo gestire dalle proprietà della mappa, in questo caso il checker, nel roll-out coordinates.

Vediamo cosa succede se applichiamo differenti Map Channel, per far questo creiamo un materiale Multi/Sub-Object, al momento della creazione diciamo pure al materiale di mantenere il vecchio materiale creato in precedenza e impostiamo 3 (tre) diversi materiali con 3 (tre) diversi Map Channel. Naturalmente assegniamo un editable to poly (o mesh) e gestiamo i diversi ID (vedi tutorial del cubo di Rubik – qui).

Se clicchiamo sul primo materiale possiamo andare a variare ad esempio il suo colore, dobbiamo pensare che il nostro materiale Multi/Sub-Object sia come un libro dove la prima parte è l’indice e i vari ID sono le pagine successive quindi quando clicchiamo su un materiale ci troviamo a “sfogliare” le pagine del libro e se vogliamo tornare all’indice possiamo cliccare sull’icona go to parent che troviamo in alto a destra.

Avendo tre diversi UVW Map con tre diversi Map Channel possiamo impostare i diversi valori del Tiles, del Gizmo e del Mapping ad esempio e vedremo che essi si comporteranno in maniera differente tra loro senza influire sugli altri.

Un’altra proprietà importante è l’Acquire ( = acquisisci) che troviamo nel pannello di Alignment. Se abbiamo, come da esempio, due piani possiamo impostare il primo e poi cliccando su Acquire del secondo UVW Map possiamo andare a selezionare la tipologia di mappatura del modificatore che ci interessa.

Si aprirà una finestra di dialogo al momento del click che ci chiederà se applicare il modificatore in maniera assoluta o relativa, in base alla scelta effettuata il gizmo cambierà posizione.

Un altro sistema per copiare le coordinate di mappatura è quello di copiare il modificatore dello Stack View e incollarlo (come Copy o Istance) sulla geometria voluta. Nel caso scegliessimo Istance al modificare di uno dei due modificatori varierà anche l’altro.

Lavorare con diversi Map Channel richiede uno sforzo in più a livello di Ram, ma permette di realizzare comodamente mappature senza dover applicare degli strumenti avanzati (vedi esempio bidoni).


MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL